Lorsqu’elles se réveillent, 8 personnes qui ne se connaissent pas se découvrent prisonnières d’un labyrinthe de salles cubiques : l’hypercube. Dans cette étrange structure, les lois connues du temps et de l’espace ne s’appliquent plus. Aucun des captifs ne sait comment ni pourquoi il a atterri là. La survie de chacun dépend de la capacité du groupe à percer les secrets du cauchemar géométrique avant qu’il ne se désintègre, entraînant la mort de ceux qui y sont retenus… Hallucination collective, réalité simulée, conspiration démoniaque ou dimension parallèle, ils doivent comprendre. Le général Maguire, Jerry, un ingénieur électricien, Simon, un consultant en management, Kate, une psychothérapeute, Max, un concepteur de jeux, Sasha, une étudiante aveugle, Julia, une avocate, et Mme Paley, une mathématicienne à la retraite, vont devoir décrypter ce lieu qui défie l’esprit…
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Un groupe de personnes, sans savoir pourquoi, se retrouve enfermé dans une prison surréaliste, un labyrinthe sans fin constitué de pièces cubiques communicantes et équipées de pièges mortels. Le policier, l’architecte, l’étudiante en mathématiques, la psychologue et l’autiste captifs ne savent qu’une seule chose : chacun possède un don particulier qui, combiné aux autres, peut les aider à s’évader. Au fur et à mesure que la peur grandit, les conflits personnels et les luttes de pouvoir s’amplifient. Il leur faudrait pourtant réussir à s’associer pour échapper à une mort certaine.
Eric Wynn est un homme respectable qui travaille pour une compagnie dont il croit tout connaître. Son travail : surveiller des gens prisonniers d’une sorte de Cube, prison métallique étrange. Mais quand une innocente se fait capturer et est enfermée dans le Cube, Eric commence à comprendre qu’il y a quelque chose qui se passe derrière ce que raconte la compagnie pour laquelle il travaille. Décidant de ne pas se laisser faire, Eric décide d’entrer lui‐même dans le Cube, pour sauver le maximum de gens. Mais l’horreur ne commence pas à l’intérieur du Cube, mais à l’extérieur. Ceux qui épient sont épiés, et la fin n’est que le commencement…
Dans un proche futur, la technologie contrôle presque tous les aspects de la vie quotidienne. Après que sa femme ait été tuée lors d'une violente agression qui l'a laissé, de son côté, paralysé, Grey Trace est approché par un inventeur milliardaire qui lui propose un remède expérimental censé « upgrader » ses capacités physiques. Le sérum en question, qui consiste en un implant fonctionnant grâce à une intelligence artificielle, donne à Grey des aptitudes physiques au-delà de tout ce qu'il a expérimenté jusqu'à présent. Il a désormais la force nécessaire pour se venger contre ceux qui ont assassiné sa femme et l'ont laissé pour mort.
En pleine guerre froide, un adolescent pirate sans le savoir le système informatique militaire américain : le NORAD. Ce système est géré par une intelligence artificielle appelée WOPR (pour War Operation Plan Response) et manque de déclencher, en faisant passer le niveau de sécurité américain à DEFCON 1, une guerre thermonucléaire globale contre le bloc de l'Est.
Nick et Jonas sont étudiants en première année au MIT. Passionnés de piratage, ils ont déjà déjoué le système de sécurité du MIT. Quand ils décident de faire un road trip à travers le Sud-Ouest des États-Unis avec la petite amie de Nick, Hailey, leur trajet se trouve être détourné par un génie de l'informatique qui attire leur attention. Le trio se retrouve alors entraîné dans une zone étrangement isolée. Soudain, tout devient noir. Nick est devenu un captif, ils découvrent alors qu'ils font partie d'un complot hors normes.
Lorsque leur ami pirate informatique canalise accidentellement un mystérieux signal sans fil, un groupe d'étudiantes se mobilise pour empêcher un mal terrifiant de s'emparer du monde.
Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au systeme nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrenée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mysterieux du jeu.
Londres, au 21ème siècle... Evey Hammond ne veut rien oublier de l'homme qui lui sauva la vie et lui permit de dominer ses peurs les plus lointaines. Mais il fut un temps où elle n'aspirait qu'à l'anonymat pour échapper à une police secrète omnipotente. Comme tous ses concitoyens, trop vite soumis, elle acceptait que son pays ait perdu son âme et se soit donné en masse au tyran Sutler et à ses partisans. Une nuit, alors que deux "gardiens de l'ordre" s'apprêtaient à la violer dans une rue déserte, Evey vit surgir son libérateur. Et rien ne fut plus comme avant. Son apprentissage commença quelques semaines plus tard sous la tutelle de "V". Evey ne connaîtrait jamais son nom et son passé, ne verrait jamais son visage atrocement brûlé et défiguré, mais elle deviendrait à la fois son unique disciple, sa seule amie et le seul amour d'une vie sans amour...
John Sullivan, inspecteur de police, est toujours hanté par la mort de son père, survenue lors d'un spectaculaire incendie en 1969. Par une nuit illuminée d'aurore boréale et d'éclairs magnétiques, John met en marche une ancienne radio et croit entendre la voix d'un homme. Bouleversé, il reconnaît son père. Par-delà la mort et le temps, les deux hommes se parlent. Mais tout miracle a un prix et l'enchaînement des évènements va s'en trouver modifié. Face à l'étrange vague de meurtres qui se déclenche, père et fils vont se battre, chacun dans sa dimension.
Un policier de Philadelphie est peu à peu rongé par l'obsession de sa vie incarnée par une tueuse en série énigmatique dont les crimes défient toute explication...
La Nouvelle Orléans abrite un secret : la ville est aux mains de communautés de monstres qui vivent cachés parmi nous. Loups Garous, Vampires, Zombies partagent clandestinement notre quotidien. Vêtu de sa mythique chemise rouge, et armé de son arsenal à balles d’argent, Dylan Dog est le gardien de ces forces obscures et veille à maintenir l’équilibre entre les communautés. Jusqu’au jour où une série de meurtres ensanglante la ville et menace de déclencher une guerre des monstres...
À Paris, à l'aube de la Révolution de juillet 1830, Étienne Boisset, jeune journaliste et biographe autoproclamé d'Eugène-François Vidocq, débarque de son village de province pour démasquer l'assassin de son maître à penser et reprendre sa dernière enquête laissée inachevée. En cours de route, il fait la rencontre de tous ceux qui avaient côtoyé de près ou de loin Vidocq…
Dans un garage de banlieue, quatre ingénieurs passent leur temps libre à travailler sur des brevets qu'ils espèrent commercialiser pour leur propre compte. Deux d'entre eux, Abe et Aaron, développent en secret une machine capable de réduire la masse des objets. Ils vont alors découvrir une capacité inattendue de ce qu'ils appellent « la boîte ». L'échelle temporelle ne serait pas la même à l'intérieur et à l'extérieur. Ils s'empressent d'en construire un modèle suffisamment grand pour en expérimenter les effets sur eux-mêmes. Il leur suffirait, ont-ils calculé, de « reculer » chaque jour de quelques heures pour manipuler leurs placements boursiers selon les données déjà publiées avant l'expérience. Très vite, ils se sentiront dépassés par ce qui leur arrive.
Derek, un brillant étudiant, hanté par une observation d'OVNI durant son enfance, pense que les observations mystérieuses signalées dans plusieurs aéroports à travers les États-Unis sont des OVNIS. Avec l’aide de sa petite amie Natalie et de son professeur de mathématiques, le Dr Hendricks, Derek tente de percer le mystère avec l’agent spécial du FBI, Franklin Ahls.
Thomas, 16 ans, se réveille dans un monte-charge qui le conduit vers une clairière où l’accueille un groupe d’adolescents dirigé par Alby. Amnésique, Thomas ne se souvient pas de son passé et ne sait pas non plus pourquoi il se retrouve prisonnier tout comme les autres. Alby lui explique que la clairière est entourée de hautes murailles qui cachent un labyrinthe peuplé de créatures monstrueuses. Chaque jour, seuls quelques coureurs rapides peuvent y pénétrer afin d’essayer d’y trouver une voie de sortie. L’arrivée de Teresa, seule fille de la bande, précipite les choses. L’intrépide Thomas se joint alors au groupe des coureurs.
Après avoir triomphé de l’épreuve du labyrinthe, Thomas et ses coéquipiers se retrouvent avec d’autres adolescents dans une forteresse dirigée par Janson. Ce dernier, qui affirme vouloir leur bien, les soumet à divers tests et entraînements. Sous l’impulsion d’Aris, un garçon enrôlé lui aussi, Thomas et ses amis entreprennent de s’échapper avant d’être sélectionnés, puisqu’ils ont maintenant la preuve que Janson est à la solde de WCKD, une organisation mystérieuse et tentaculaire. Leur fuite semée d’embûches les mènera à Scorch, un territoire aride et désolé peuplé de créatures cauchemardesques, où ils s’allieront à des résistants.
Sur une Terre dévastée, Thomas, à la tête d’un petit groupe de survivants, met tout en œuvre pour trouver un traitement susceptible d’enrayer une épidémie infectieuse qui décime la race humaine, traitement qui consiste en un sérum fabriqué au moyen d’anticorps. Dans son entreprise visant à sauver le monde, le jeune homme peut compter sur l’aide de ses complices Aris, Newt, Brenda et Teresa, qui est devenue employée de l’organisation secrète WCKD.